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THE FRONTIER OF HEALTH 2.0. Panel moderado por Indu Subaiya (Health 2.0 Co-Chairman), Homero Rivas (Director of Innovative Surgery, Stanford University) y Aline Noizet (Health 2.0 Business Development Europe).
Los miembros del Panel han estado de acuerdo en que hay muchísimo talento en todo el mundo relacionado con soluciones Health 2.0 y que no es una cuestión de comparar Estados Unidos versus Europa. Rivas ha recalcado que “se precisa encontrar formas para conectar a las empresas talentosas con la financiación y, además, hacer llegar la medicina digital a las masas”.
Según Noizet, “resultó ser una gran sorpresa observar que en Europa se estaban haciendo grandes avances en el terreno de la realidad virtual y las impresiones 3D”. Además, añadió “tengo la percepción de que en Europa, los emprendedores son más conservadores que en Estados Unidos”.
Las fronteras de Health 2.0 actuales que vislumbra Rivas son, en primer lugar, trabajar por una medicina participativa, en segundo, apostar por la impresión 3D y, finalmente, implementar el uso de drones.
En los años venideros, según Subaiya, serán 3 los retos principales de la Health 2.0: establecer claramente la propiedad de los datos recogidos, incorporar las soluciones mHealth a áreas afines a la salud y acreditar la validez científica de estas tecnologías.
Posteriormente, se ha procedido con las demostraciones emplazadas en este Panel.
Mediante la proyección de un vídeo, se ha mostrado el uso de drones para situaciones de emergencia o de riesgo. Concretamente, se ha podido ver el uso de un dron volador utilizado como ambulancia, haciendo llegar un desfibrilador a un escenario de emergencia donde un hombre cae al suelo inconsciente. Una de las principales aplicaciones de esta tecnología es poder hacer llegar medicinas a los billones de personas que habitan en lugares remotos o zonas rurales y ayudar en casos como el acontecido recientemente en Nepal.
Se ha mostrado una terapia multisensorial, basada en la realidad virtual, que funciona a través de vibraciones y que está orientada a situaciones de rehabilitación neurológica, visual y física. A través de un guante táctil (Gloveone) se puede experimentar un mundo paralelo tocando y sintiendo el peso de unas pelotas impactando sobre la mano, el roce suave de una hoja, experimentar distintas texturas o, incluso, sentir un fuego virtual. Las posibilidades simuladoras son ilimitadas en función de los requerimientos de los pacientes.
Se presenta un ejemplo de aplicación de la realidad virtual para tratar desórdenes de ansiedad y fobias, el cual pretende democratizar y ampliar el acceso a estas tecnologías por parte de los pacientes. Cualquier fobia, como el hablar en público o el miedo a volar pueden ser abordadas de esta manera. El paciente se coloca un sensor en el dedo que medirá el estrés sentido durante las simulaciones y el especialista podrá controlar y personalizar las acciones a tomar. Esta tecnología está ya validada científicamente y no resulta demasiado costosa.
Se muestra una solución, basada en procesos de impresión 3D, que permite el diseño y la impresión (en 30 segundos) de férulas de inmovilización para personas que hayan sufrido una fractura ósea. Además, el sistema consta de un electroestimulador de baja frecuencia, insertado en la misma férula, que favorece la rehabilitación del paciente.
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